Спланированный отдых
Составляя финансовый план на этот год я принял решение выбрать одной из «статей года» хобби, чтобы стимулировать себя больше времени посвящать отдыху. «Статья года» — это когда я специально смиряюсь с выделением существенного по обычным среднегодовым меркам бюджета на траты в этой категории и не думаю о том, что это дорого.
Самим хобби в этом году стали видеоигры. Соответственно, чтобы воплотить план в жизнь и получить от нее все, примерив на себя непривычную роль заядлого игрока — я не должен пропустить ни одного привлекательного релиза. Первым таким релизом для меня стал вышедший 18 февраля сиквел Horizon — Forbidden West.
В том, чтобы сходить на кино в премьеру или забрать игру в день выхода, есть своя магия — я редко ей пользуюсь, но в этом году придется, поскольку план есть план.
Как и все диски для PlayStation 5 — это честный UHD, забитый под 100 Гб и сопровождающийся сверху небольшим патчем, который вышел между выпуском диска в печать и днем выхода игры. Установка с диска с учетом обновления заняла около 40 минут. Почему диск? Ритуал со своим шармом, общая домашняя библиотека игр, неприятие отдельных аспектов современной цифровой дистрибуции — в порядке убывания по значимости.
Писать или не писать про игру
Такой вопрос я себе задал, когда обдумывал уместность поста на эту тему на сайте журнала. С одной стороны, есть масса ресурсов посвященных именно играм, с другой стороны — это такой же аудио-видео контент, как музыка и фильмы. Решил в итоге написать, потому что счел, что рассказ об игре в блоге точно не дальше от тематики журнала, чем новость о новом светящимися всеми цветами дискотечном «бумбоксе». К тому же, я точно знаю, что многие из старожил с удовольствием играют в игры.
Второй вопрос, который возник передо мной — о чем именно написать. Я решил отразить свои впечатления именно через призму аудио и видео.
Невероятное внимание к деталям картинки
Одна из активно рекламируемых современных технологий в графике для игр — трассировка лучей в реальном времени. Она используется для того, чтобы рассчитывать на ходу рассеянное освещение. Рассеянное освещение позволяет проследить не только то место, куда свет упал первоначально, но и найти, в какую сторону и с какой силой он после этого должен был отразиться с учетом физических свойств поверхности. Это примерно тоже самое, что смотреть площадки первых отражений, рассчитывая акустику помещения.
Чем больше подобных отскоков, тем сложнее становится расчет и пропорционально этой сложности возрастают требования к вычислительной мощности видеоадаптеров. В профессиональной графике (трехмерных редакторах) такие возможности появились достаточно давно, в быт же они начали переползать всего несколько лет назад — и очень аккуратно. Обычно разработчики по полной используют возможности рассеянного освещения на мокрых поверхностях для создания отражений, но экономят ресурсы на проработке мягких теней отдельных объектов или облаков частиц.
В Horizon Forbidden West эта технология реализована на всю катушку. От плавных переходов тени с резкой на мягкую из-за удаления колчана стрел относительно одежды (видно на следующей фотографии) до освещения кожи по изгибам тела и блеска на глазах/губах (фото будет ниже по ходу поста) — за проведенные за игрой два дня я не нашел, к чему можно было бы придраться. Но не только это впечатлило меня с точки зрения графики: свет хорош только в том случае, когда он падает на правильные места.
Вода — это жизнь, в любом агрегатном состоянии
Первым сильным впечатлением после разбивающихся не в фокусе волн на заставке главного меню для меня стала проработка воды. Когда я увидел нарисованный водопад, я не поверил — он был как настоящий. Я не раз был на горных реках с порогами — и это было 100% попадание. Небольшие волны с отражающимся окружением, идущие по ходу течения и разбивающиеся рябью о попутные преграды, превращались в пену при срыве с обрыва. При этом если зайти в эту неглубокую воду и посмотреть вниз — она была прозрачной, как будто ты сам стоишь в ней по щиколотке. Ни в одной игре я не видел такого реализма исполнения водных поверхностей, тем более в динамике.
Следующим мое внимание привлек снег. Мой опыт хождения по снегу в других играх — это черный след-отпечаток на белой поверхности, который потом просто становится белым или плавно меняет цвет от черного к белому через полутона серого. Но только не здесь. Здесь слой снега имеет разную толщину в разных местах и след остается именно на эту глубину. При этом в случае наличия ветра со временем след плавно заметает снегом, уменьшая его глубину. А вот если ветра над этим местом не будет — углубление останется таким, каким оно было при первом прохождении.
В газообразной форме вода также присутствует в игре — начиная с парящих кастрюль поваров и заканчивая туманом, который прекрасно создает перспективу, наращивая густоту с отдалением. Пусть это выглядит пока не так красиво, как в настоящих горах в жизни, но эффект имеет место быть и он добавляет веры в реализм происходящего.
Движения человеческого тела и кожа
Мое ознакомление с игрой совпало с концом прослушивания книги Уолтера Айзексона про Леонардо да Винчи, а тот, в свою очередь, много времени в жизни посвятил препарированию людей и животных с целью узнать их внутреннее устройство и учесть эти знания в своем творчестве. Наверное, поэтому я обратил более пристальное внимание на этот момент.
Большинство игр используют простую механику твердых тел для анимации человеческих тел, так называемые Ragdoll — в чистом виде или с небольшими примесями. Когда анимация готова, сверху на скелет куклы натягивают тело — чуть более сложные объекты примитивных форм, на которые уже накладывают материалы. Из-за такого подхода движения остаются топорными, даже если на них наложены текстуры высокого разрешения.
Конечно, физика столкновений (взаимодействий) в Horizon Forbidden West тоже считается по Ragdoll, но, судя по анимации, подход к общему проектированию человеческого тела куда более прецизионный. Не без удовольствия обнаружил детально прорисованные ключицы, лопатки, носовую перегородку, кости запястья, раковину уха и т.д. Причем именно прорисованные в виде частей объемного тела, на которые падает рассеянный свет и накладывает мягкие тени — а не просто как это бывает наложенное текстурой изображение уха с черным пятном в середине.
Вторая важная тема в реалистичном отображении человека — это кожа. Кожа — это то, из-за чего когда-то в трехмерной графике выделилась в отдельное направление техника: подповерхностное рассеивание. Рассчитать, как преломляется свет через стекло в окне, не так сложно: стекло почти прозрачное и его коэффициент преломления известен. А вот кожа — это сложный многослойный объект, каждый слой которого дает свой оптический вклад. Причем этот вклад виден не только на просвет с обратной стороны, но и в случае прямого наблюдения с фронтальной стороны. Ведь все, что рассеялось под кожей, перестало отражаться от нее нам в глаза. И прорисовка кожи — однозначно одна из самых сильных сторон в графике игры, что вкупе с прецизионной геометрией тел если и не делает людей живыми, то максимально близко приближает к этому.
Качество аудио в игре
По ходу игры отметил для себя два аспекта касаемо звука. Первый касается диалогов: очень часто в играх бывает, что говорящий персонаж говорит с вами с нормальной громкостью только в том случае, если вы стоите к нему лицом и не двигаетесь. Если вы отворачиваетесь, звук становится заметно тише и переходит в фоновый режим. Если же вы отходите, находится такая линия, за которой персонаж сразу же замолкает. В данном случае поворот от персонажа очень четко локализуется в звуковой панораме без изменения громкости, а громкость работает только по удалению от объекта — как в жизни.
Второй аспект касается природных явлений, таких, как шум леса, рев водопада, хруст снега, шелест ветра и т.д. В целом с ними схожая ситуация, они нарастают и уходят по громкости очень плавно, учитывают направление и работают в объеме. Если в случае с человеком источник звука точечный, то в случае с природными явлениями это массив объектов, а не строго определенная точка в центре леса, по удалению от которой все вдруг затихает (однако в центре общий фон, конечно, будет громче, чем на самой окраине).
Игры такого уровня я раньше не встречал
Когда я смотрю фильм, для меня одним из важных критериев качества является простой признак: верю я в происходящее на экране или не верю. И мне по большому счету все равно, как именно команда картины добилась этого результата. Меня не будет смущать некорректная гравитация или невозможная технология в фантастическом фильме, если это компенсируются, например, сказочно красивыми декорациями и великолепной актерской игрой (справедливо и обратное).
Если я верю — я переживаю это внутри, и с этой игрой получилось именно так. Каждая из замеченных мелочей в графике или звуке сама по себе мало стоящая крупица. Но своим невероятным вниманием к огромному количеству таких крупиц разработчикам удалось заставить меня поверить, что это мои ноги переходят эту реку вброд и это я иду по этой тропинке посередь леса. Периодически странные повороты сюжета и слабо выраженные характеры персонажей становятся не так важны, я просто достаю лук и иду на самую настоящую охоту за металлическими зверьми.
Все фотографии были сделаны на смартфон с экрана проектора